Персональный сайт воспитателя Приходько Анастасии Валерьевны
 Консультация для родителей «Квест - это просто игра или….?»

Консультация для родителей

  «Квест - это просто игра или….?»

Игра – это неотъемлемая часть человеческой жизни. Знаменитый ученый Йохан Хёйзинг даже написал книгу в 1938 году «Homo ludens» («Человек играющий»), в которой он размышляет о роли игры в жизни отдельного человека и в жизни всей человеческой цивилизации. Существует огромное разнообразие игр - спортивные, интеллектуальные, компьютерные и другие.

Игровой мир настолько богат и разнообразен, что создать полную классификацию его жанров пока никому не удалось. Тем не менее, одна из разновидностей игр под названием «квест» пользуется большой популярностью и привлекает многих любителей приключений.

Квест – это возможность проявить смекалку и логическое мышление, продемонстрировать свои таланты и получить море положительных впечатлений. Что же это за игра? В чем ее суть и чем она полезна?

Квесты не так давно перекочевали из виртуальной реальности – многочисленных компьютерных игр, настольных игр, фильмов  и литературы – в реальность вполне настоящую и сразу завоевали бешеную популярность по всему миру как отличный способ развлечься, привести в тонус нейроны головного мозга и даже пощекотать нервы. Привычные развлечения уже не дают той степени впечатлений и накала страстей и тем более не удовлетворяют заложенную в нас от природы жажду приключений, поэтому многие выбирают квесты в реальности для семейного отдыха, отдыха с друзьями или тимбилдинга.

История появления квестов.

 

         В переводе с английского quest означает «поиск, выполнение поручений».

Квесты нельзя назвать целиком понятием из современной жизни, хотя первые квесты, благодаря которым появились квесты в реальности, появились именно как популярный жанр компьютерных игр. На самом деле люди играют в квесты уже четыре тысячелетия с момента возникновения первых цивилизаций в плодородных долинах рек. Конечно, шумеры, вавилоняне, египтяне, греки и римляне не играли в квесты в нашем понимании – с джойстиком в руках или стуча по клавишам.

Они слагали народные предания (мифы, эпосы и сказки) о героях, преодолевающих множество препятствий, проявляющих, в зависимости от обстоятельств, то смелость и силу, то смекалку и хитрость, но все же получающих приз в конце своего долгого пути – дар богов, предмет с чудесными свойствами или прекрасную деву. Множество сюжетов мифов и поэтических произведений содержат в себе элементы квестов (то есть сочетание странствий и поисков чего-то с выполнением заданий)

Даже само слово «квест» не возникло в XX веке.

В русский язык оно пришло из английского и широко распространилось во время бума компьютерных игр. В английском это слово тоже не «родное» и позаимствовано после завоевания Англии норманнами из старофранцузского queste, означавшего «поиск, охота». Французский язык – язык галло-римлян, то есть жителей Римской империи, – развился из латыни, в которой встречаем несколько похожих слов: questa – «поиск, запрос», quaero со значением «искать, спрашивать», quaesītum – вопрос, добытое, накопленное. Всем известное английское слово question (вопрос) имеет то же происхождение, что и quest.

В Средние века началось активное использование слова «квест» для обозначения странствий рыцарей-крестоносцев, отправившихся в Святую землю для защиты Гроба Господня от сарацин, а также поисков Святого Грааля (кубка, из которого вкушал Иисус Христос и в который Иосиф Аримафейский собрал кровь из ран распятого на кресте Спасителя; испивший из чаши Грааля получал прощение грехов и вечную жизнь), часто упоминаемого в литературе о короле Артуре.

Везде, от Великих географических открытий до книг Жюля Верна, Джона Толкина и Джоан Роулинг, можно найти сюжетные элементы квеста, потому что испокон веков людям нравится как читать про поиски, странствия и приключения, так и самим участвовать в них.

Впервые о них услышали в 60-х годах прошлого столетия благодаря компьютерной игре «Crimson Rооm». Главный герой, оказавшийся взаперти красной комнаты, должен был выбраться наружу, используя при этом элементы интерьера. Все 13 предметов были связаны между собой единой логической цепочкой. Геймеры[1] часами просиживали у компьютера, проверяя свою сообразительность. В течение нескольких лет вышел целый ряд виртуальных квестов с более закрученным сюжетом: «Viridian Rооm», «Blue Chamber» и «White Chamber».

Позднее, когда вычислительная техника достигла следующего этапа развития, возникло новое направление – графические квесты. Первой компьютерной игрой в жанре приключений стала «Mystery House», выпущенная в 1980 году. Эскейп-рум был создан по мотивам книги Агаты Кристи «Десять негритят» и разошелся тиражом в несколько тысяч экземпляров. От обычных игр он отличался наличием декоративных иллюстраций. Игрок по-прежнему управлял персонажем в то время, как статичное изображение стимулировало его фантазию. Спустя несколько лет фирма LucasArts полностью отошла от текстового интерфейса, оперируя рисованными объектами и насыщенным цветовым оформлением.

Однако программистам не могло прийти в голову, что спустя полстолетия виртуальные сценарии преобразуются в реальные истории, завоевав признание миллионов людей по всему миру. В какой-то момент компьютерные игры показались геймерам невероятно скучными. В начале 2000-хх годов у них появилась идея создания реалити-квеста, что вывело развлекательную индустрию на новый уровень. После Китая и Японии такие игры начали появляться на территории стран Европы и СНГ.

Первые эскейп-комнаты[2] были построены на базе хостелов и квартир, имели скудный интерьер и незамысловатые загадки.

 

Квест в России.

 

На территории России первый квест был оборудован сравнительно недавно – в 2013 году. Его первооткрывателем стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, основатель  известной компании «Клаустрофобия». Эскейп-комната была оформлена в стиле психиатрической больницы и обошлась в 1,2 млн. руб. С ростом инвестирования локации подвергались ремонту. Как сознаются разработчики, их первые квесты были самыми лучшими. Несмотря на то, что проект рассматривался, как кратковременное развлечение, игры имели сильную сюжетную линию с завязкой и кульминаций. Партнеры рассчитывали, что вложения окупятся лишь через год-полтора, но деньги вернулись уже через два месяца. Отбоя от желающих найти выход из закрытой комнаты не было, несмотря на то, что организаторы не вкладывались в рекламу.

Идея квестов совсем не новая – в советское время были зарницы, ориентирование на местности – это тоже квесты, потом были ролевые игры – это тоже квесты. Компьютерные ходилки – это тоже квесты. Сейчас много таких игр разнообразных: и городское ориентирование, и «Бегущий город», и квесты в комнатах туда же. Закрытые комнаты пока необычны для людей, настораживают, интересуют.

Думаю, что их появление – это определенный виток развития технологий. Люди в них играют разные, кому-то важна интеллектуальная составляющая, кому-то просто надо отыграть свой страх. Например, клаустрофобию, страх смерти, зомби, страшилки и тому подобное. Другие формы – это просмотр страшных фильмов, игры компьютерные.

В принципе, хорошо, что квесты более коммуникативные: если люди встанут из-за стола с компьютером и пойдут в них играть, вроде бы, это прогресс. Но, не такой, как хотелось бы. Потому что страхи лучше прорабатывать, а не отыгрывать. Интеллектуальные и спортивные квесты, конечно, полезнее, чем страшилки.

В настоящее время существует множество квестов, в каждом городе можно найти и пройти квесты по интересам.

Познакомившись с историей появления квестов, мне захотелось узнать, главную суть квеста, его виды, особенности, принципы и структуру. А так же рассмотреть положительные и отрицательные стороны квеста. далее скачать

 

 

 

Суббота, 27.04.2024, 15:25
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход
Вход на сайт
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта

Copyright MyCorp © 2024
uCoz